A continuación te proponemos que busques en
Internet y encuentres tres tipos de metodologías activas y describas sus
características principales.
1) Visual
Thinking:
Consiste
en la expresión de ideas y pensamientos de forma gráfica con el fin de facilitar
la comprensión y asimilación de conceptos que por su complejidad es difícil
explicarlos de otra forma. Es una metodología que te permite transmitir
información de una manera directa que puede ser asimilada rápidamente por los
alumnos debido a que se hace uso de la vista. No tiene que estar compuesto
necesariamente por garabatos o dibujos, también puede contar con otros
elementos visuales: fotografías, memes, emojis… Es una de las metodologías más
utilizadas para elaborar y compartir ideas al convertirse en una excelente
herramienta didáctica, ya que lo visual es más directo y permite transmitir
ideas complejas de forma eficaz y rápida.
Los pasos
a seguir en esta metodología son:
- Mira: la información visual que obtienes te sirve para tener una base en la cual inspirarte y extraer algunos conocimientos. En esta etapa se deben identificar las limitaciones y consecuencias que tiene.
- Ve
o reflexiona: intentar recordar si ya observaste algo semejante a lo que se ha
identificado en la primera etapa, si existe algún patrón, aspectos que
destaquen o algo que falte.
- Imagina: esta etapa está compuesta por la imaginación y la creatividad y consiste en interpretar y manipular los elementos observados con la intención de hacerlos más comprensibles.
- Muestra: en esta última etapa, consiste en compartir lo que entiendes, es decir, aquello que lograste ver, de manera que se podrá observar si se simplificaron adecuadamente los conceptos para hacerlos más comprensibles.
2) Aprendizaje
basado en retos:
El
aprendizaje basado en retos es un enfoque pedagógico que involucra activamente
a los alumnos en una situación problemática real, significativa y relacionada
con su entorno, lo que implica definir un reto y buscar una solución. Se centra
en abordar el aprendizaje a partir de un tema genérico y plantear una serie de
retos relacionados con ese tema que el alumno debe alcanzar.
Los
elementos más importantes del aprendizaje basado en retos son:
- Planteamiento de la situación o problema: el reto debe ser una idea que pueda ser investigada desde diferentes perspectivas y ser atractiva para los alumnos y sociedad (el reciclaje, calentamiento global…).
- Pregunta inicial para generar el reto: los alumnos plantearán preguntas, relacionada con el reto, que tratarán de darle solución. Poco a poco se irá concretando en una pregunta esencial que refleja el interés de los alumnos y las necesidades de la comunidad.
- El reto: de esa pregunta esencial surgirá el reto y hará que los alumnos elaboren una solución específica a través de una acción concreta y significativa.
- Preguntas, actividades y recursos guía: son generados por los alumnos y representan el conocimiento necesario para desarrollar una solución exitosa y proporcionar un mapa para el proceso de aprendizaje.
- Solución del reto: de toda la variedad de soluciones se escogerá la que más investigada, trabajada y factible pueda ser implementada en la comunidad.
- Puesta
en común: los alumnos prueban la eficacia de sus resultados en un ambiente
auténtico (esta etapa dependerá del tiempo y los recursos).
- Evaluación: será continua a lo largo del proceso que dure el reto. Los resultados de la evaluación formal e informal confirman el aprendizaje y apoyan la toma de decisiones a medida que se avanza en la implementación de la solución.
3) Gamificación:
Uso de
mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización entre los alumnos.
Esta metodología tiene como objetivo implicar a los alumnos en el proceso y
hacer las clases más motivadas e inspiradoras para ellos. Recompensar su
esfuerzo con niveles, puntos o rankings, darles metas y objetivos o proponer
tareas por equipos en las que cada alumno tenga una función importante son
algunas maneras de gramificar una clase.
El resultado son alumnos más
atentos en las clases, más motivados por aprender, más participativos e
implicados con la materia. Este nuevo modelo les ayuda a perder el temor por
fracasar al poner riesgos de bajo nivel de fallo: no suspenden un examen, sino
que fallan una prueba, un juego o una dinámica.
La gamificación se
puede colar en las clases a través de simples cambios o recursos que los
propios profesores pueden aplicar entre sus alumnos, o incluso a través de apps
móviles, plataformas y programas informáticos con un gran desarrollo que ya se
han creado para este fin (Kahoot, brainscape, edmodo…).



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